суббота, 4 июня 2011 г.

Самостоятельная работа 1(ещё одно задание)


Nautilus {; Nautilus shell
;Kevin Lee, Fractal Attraction
0.860671  0.401487 -0.402177 0.860992  0.108537  0.075138 0.930000
0.094957 -0.000995  0.237023 0.002036 -0.746911  0.047343 0.020000
0.150288  0.000000  0.000000 0.146854 -0.563199  0.032007 0.030000
0.324279 -0.002163  0.005846 0.001348 -0.557936 -0.139735 0.020000
}
1. С помощью программы IFS Construction Kit выполнить моделирование построения фракталов

2. Привести преобразования, которые использовались для построения фрактала, отметить неподвижные точки преобразований.


3. Записать одно из преобразований как в матричной записи, так и в линейной.


4. Привести иллюстрации, соответствующие результатам применения детерминистического и вероятностного алгоритмов построения систем итерируемых функций.
Детерминистический алгоритм:
 



Вероятностный алгоритм:



5. Привести коллаж СИФ - области, соответствующие преобразованиям (смотри теорему коллажа)









вторник, 19 апреля 2011 г.

Самостоятельная работа №1

Задание:

1. С помощью программы IFS Construction Kit выполнить моделирование построения фракталов.
2. Привести преобразования, которые использовались для построения фрактала, отметить неподвижные точки преобразований.
3. Записать одно из преобразований как в матричной записи, так и в линейной. 
4. Привести иллюстрации, соответствующие результатам применения детерминистического и вероятностного алгоритмов построения систем итерируемых функций.
5. Привести коллаж СИФ - области, соответствующие преобразованиям (смотри теорему коллажа).

Результаты:


Heighway {; Heighway Dragon                                                    
; Edgar, "Measure, Topology, and Fractal Geometry"            
; Page 19                                                            
; Discovered by physicist John Heighway                              
   0.500000   -0.500000   0.500000   0.500000   0.000000  0.000000  0.500000
  -0.500000   -0.500000   0.500000  -0.500000   1.000000  0.000000  0.500000
}


1. С помощью программы IFS Construction Kit выполнить моделирование построения фракталов.






2. Привести преобразования, которые использовались для построения фрактала, отметить неподвижные точки преобразований.


  3. Записать одно из преобразований как в матричной записи, так и в линейной.



4. Привести иллюстрации, соответствующие результатам применения детерминистического и вероятностного алгоритмов построения систем итерируемых функций.

Детерминистический алгоритм:
 
Вероятностный алгоритм:

5. Привести коллаж СИФ - области, соответствующие преобразованиям (смотри теорему коллажа)

Вывод: Оценивая способы построения можно сделать вывод что лучше использовать вероятностный алгоритм построения, потому как при детерминистическом даже на 200 итерации мало что понятно.


 



четверг, 23 сентября 2010 г.

Виртуальные миры становятся все более привычными в жизни современных компаний

Виртуальные миры становятся все более привычными в жизни современных компаний: многие бизнесы уже используют их для проведения совещаний, набора персонала и других организационных мероприятий, — пишет издание Business Week в статье The (Virtual) Global Office.

Вся статья ТУТ!!!

среда, 22 сентября 2010 г.

Перчатки



В общем новостном блоге я уже написал про это изобретение, а это видео с ним же в главной роли

Без темы!!!

Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (от лат. virtus — потенциальный, возможный и лат. realis — действительный, существующий; англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку (посетителю этого мира) через его ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)

Вот как то так. Надо же с чего то начинать и по моему начать с определения само собой разумеющееся!!!